Velo
..::Mistrz Shur'tugal-RPG::..

Dołączył: 18 Lut 2006
Posty: 1019
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Święte miasto (czyli Częstochowa)
|
Wysłany:
Czw 21:41, 24 Maj 2007 |
 |
Rzucanie zaklęć:
Zasadniczo przy rzucaniu zaklęć należy skupić się na trzech rzeczach:
Wymagania – niektóre czary wymagają od rzucającego chwili koncentracji (zaklęcia, przy których nie ma wyszczególnionego czasu rzucania działają natychmiastowo), bądź określonych komponentów (owe przedmioty znikają zaraz po rzuceniu zaklęcia, chyba że w jego opisie pisze inaczej).
Trudność – jest to rzut na zaklęcie, który wykonuje się na podstawie danej umiejętności rzucania czarów i najwyższego z dwóch podanych przy niej atrybutów. Każdy czar posiada pewien stopień trudności jego rzucenia – aby udało się rzucić zaklęcie postać musi przebić ową trudność. Jeśli jej się to nie uda – zaklęcie nie zostaje rzucone, a energia i przedmioty potrzebne do jego rzucenia zostają stracone. Trudność rzucenia zaklęć wzrasta wraz z kolejnymi podbiciami (+5 za każde podbicie).
PRZYKŁAD: Mag wyczarowywując „błyskawicę” musi wyrzucić w teście na zaklęcie 20. Chce on jednak porazić cel, który skrył się za przeszkodą – deklaruje więcej jedno podbicie, przez co trudność rzucenia zaklęcia wzrasta do 25.
Koszt w energii – rzucanie zaklęć wiąże się z poświęcaniem określonych ilości energii. Jeśli postać nie posiada wyszczególnionej w danym zaklęciu ilości wymaganej energii, to nie może go rzucić. Poświęcenie całej energii wiąże się z omdleniem, utratą przytomności, bądź poważnymi konsekwencjami dla zdrowia. Obniżenie poziomu energii poniżej zera (na przykład w skutek działania barier) jest tym groźniejsze, im więcej punktów zużyła postać. Postać może przeciwdziałać negatywnym skutkom obniżenia energii do zera lub niższego poziomu wykonując test Odporności na ból o określonym przez MG stopniu trudności.
Efekt – każde zaklęcie powoduje określony efekt, który może zostać zmodyfikowany przez wymienione w jego opisie podbicia. Podbicia mogą mieć RÓŻNE efekty. Jeśli gracz np. weźmie dwa podbicia do „kuli ognia”, to może albo dwukrotnie zwiększyć obrażenia, albo dwukrotnie zwiększyć promień działania, albo raz zwiększyć obrażenia i raz promień działania. Innymi słowy wybranie jednego podbicia wiąże się z jednym dodatkowym efektem w zaklęciu.
Każde zaklęcie rzucane na większą odległość może wymagać dodatkowych przebić, zużywać większą liczbę energii itp. – wszystko to zależy od MG.
Podczas rzucenia zaklęć czarujący może zdecydować się, by jego czary miały jakieś dodatkowe efekty (np. by kula ognia poleciała w kierunku celu w zwolnionym tempie, bądź zaklęcie zużyło nieco mniej energii) – aby to osiągnąć musi uzyskać zgodę MG i wykonać dodatkowe podbicia.
LISTA CZARÓW W BUDOWIE
Magia użytkowa (wola, mądrość):
Bariera fizyczna
Wymagania: -
Trudność: 10
Koszt energii: 4
Efekt: Czarujący otacza siebie niewidzialną, magiczną barierą, która pochłania ataki fizyczną bronią. Gdy działa, bariera sprawia, iż energia staje się dla postaci czymś na wzór punktów życia – dostając obrażenia postać traci energię (liczy się, jakby bariera miała wytrzymałość o wartości 2). Jedno podbicie pozwala czarującemu na otoczenie barierą kogoś innego niż siebie. Bariera działa przez cały dzień, a czarujący może rozproszyć ją w dowolnym momencie.
Bariera magiczna
Wymagania: 1 tura koncentracji
Trudność: 15
Koszt energii: 4
Efekt: Czarujący otacza siebie niewidzialną, magiczną barierą pochłaniającą zaklęcia, które normalnie wyrządziłyby jej fizyczne obrażenia. Zatrzyma więc „kulę ognia”, ale „zauroczenia” już nie. Podobnie jak w przypadku bariery fizycznej postać traci energię zamiast punktów życia (bariera ma wytrzymałość o wartości 2). Jedno podbicie pozwala czarującemu na otoczenie barierą kogoś innego niż siebie. Bariera działa przez cały dzień, a czarujący może rozproszyć ją w dowolnym momencie.
Bariera mentalna
Wymagania: 2 tury koncentracji
Trudność: 20
Koszt energii: 4
Efekt: Stworzona za pomocą tego zaklęcia osłona oplata umysł czarującego, blokując wszelkie skierowane doń zaklęcia wpływające na umysł. Powstrzyma więc „uśpienie” i „zauroczenie”, lecz „błyskawicy” już nie. Co więcej umysł czarodzieja jest odporny na umiejętność „manipulowanie umysłem” – jego umysł jest niemożliwy do zdominowania. Osoba, która stworzyła barierę, musi zużyć tyle energii, ile kosztował jej wroga czar zaabsorbowany przez barierę. Jedno podbicie pozwala czarującemu na otoczenie barierą kogoś innego niż siebie. Bariera działa przez cały dzień, a czarujący może rozproszyć ją w dowolnym momencie.
Telekineza
Wymagania: -
Trudność: 10
Koszt energii: 1 na każdą turę używania
Efekt: Zaklęcie pozwala czarującemu przenosić rozmaite przedmioty z miejsca na miejsce. Zasadniczo celem mogą być wszelkie względnie lekkie cele pokroju niedużych kamieni, plecaków, naczyń itp. Każde podbicie pozwala na przeniesienie większych przedmiotów – ilość wymaganych podbić zależy od decyzji MG. Przykładowo aby przenieść stół, człowieka, bądź zbroję płytową, potrzebne jest jedno podbicie, koń i kłoda drewna wymagałyby dwóch podbić, zaś przeniesienie niewielkiej łodzi, chatki, bądź głazu to już trzy podbicia. Zasadniczo mag nie może przy pomocy tego zaklęcia np. wyrywać drzew z korzeniami, bądź miotać w powietrzu głazami (choć uniesienie dużego przedmiotu ponad cel i opuszczenie go jest w zasadzie możliwe na przestrzeni kilku tur). Szybkość, z jaką przedmioty lecą w kierunku czarującego zależy od MG (w ciągu jednej tury można „ściągnąć” do siebie cel z odległości 10 metrów). Czarujący może przyśpieszyć transport przedmiotów wykonując dodatkowe podbicia.
Odepchnięcie
Wymagania: -
Trudność: 10
Koszt energii: 2
Efekt: Czarujący odpycha od siebie przeciwnika odległego o maksymalnie pięć metrów na odległość do dziesięciu metrów. Każde podbicie pozwala na zwiększenie ilości odpychanych istot dwukrotnie (tak więc jedno podbicie pozwoli na odrzucenie dwóch celów, dwa podbicia na czterech, trzy podbicia na ośmiu itp.). Istota będąca pod wpływem zaklęcia może wykonać rzut na refleks – jeśli będzie on większy, niż rzut na zaklęcie czarującego, to uniknie skutków zaklęcia.
Zmiażdżenie
Wymagania: -
Trudność: 15
Koszt energii: 4
Efekt: To dość toporne ofensywne zaklęcie jest w zasadzie wersję „odepchnięcia” które zadaje dodatkowo 4z2 obrażeń. Czar ten wyłączając rany ma efekty identyczne z „odepchnięciem”.
Magia żywiołów (wola, mądrość):
Ognisty pocisk / lodowy pocisk / pocisk elektryczności
Wymagania: -
Trudność: 10
Koszt energii: 2
Efekt: Czarujący wybiera przedtem do jakiego z żywiołów odnosi się ów czar – może to być ogień, lód, bądź błyskawice. Mag tworzy w ten sposób pocisk energii, którym może rzucić w cel (musi on wykonać skuteczny rzut na zaklęcie przeciwko Obronie celu, aby czar odniósł skutek). Zaklęcie zadaje 2z3 obrażeń, zaś każde podbicie zwiększa je o dodatkowo 1z0.
Notka – można się zdziwić, widząc obrażenia w wysokości 2z3. Jaki sens ma rzut, w którym zatrzymuje się więcej kości niż rzuca? To proste – często zdarzyć się może, że otrzymujemy
premię np. +1z0 do rzutu. Wtedy rzut 2z3 staje się rzutem 3z3, a zamiast rzucać i zatrzymywać dwie kości (bo nie sposób zatrzymać trzech) rzucamy trzema i zatrzymujemy
wszystkie, mimo, że modyfikator tyczył się tylko ilości rzucanych kości.
Błyskawica
Wymagania: -
Trudność: 15
Koszt energii: 5
Efekt: Czarujący może za pomocą tego zaklęcia wystrzelić w wybranym kierunku błyskawicę, która będzie w stanie poradzić kilka celów. Błyskawica może porazić istoty stojące w linii (np. zbrojnego i stojącego za nim łucznika), a także odbijać się od przeszkód rażąc kolejnych wrogów (bądź sojuszników przy nieuważny kierowaniu zaklęciem). Błyskawica przelatuje do 30 metrów i rozprasza się (każde podbicie zwiększa jej zasięg o 10 metrów). Błyskawica może odbić się od przeszkody (np. głazu, drzewa, ściany, sufitu itp.) raz na każde podbicie. Zaklęcie zadaje 4z3 obrażeń.
Kula ognia
Wymagania: 1 tura koncentracji
Trudność: 20
Koszt energii: 6
Efekt: Zaklęcie to powołuje do istnienia ognistą kulę, która po uderzeniu w cel wywołuje eksplozję w promieniu 6 metrów. Zaklęcie zadaje obrażenia w wysokości 4z4. Za każde podbicie gracz może zwiększyć obrażenia o 1z0, bądź promień rażenia o 3 metry. Jedno podbicie może ponadto zmniejszyć czas rzucania zaklęcia do natychmiastowego.
Stożek zimna
Wymagania: -
Trudność: 25
Koszt energii: 8
Efekt: Czar ten tworzy podmuch rozszerzającego się, lodowatego powietrza, które zamraża cele znajdujące się w pobliżu czarującego. Czar zadaje 5z6 obrażeń i tworzy stożek długi na 8 metrów (stożek ma na końcu szerokość dwukrotnie większą niż długość). Każde podbicie może zwiększyć długość (i szerokość) stożka o 4 metry. Każde podbicie może też zwiększyć obrażenia o 1z0.
Zaklinanie (spryt, wola):
Biała magia (mądrość, precyzja):
Uzdrowienie
Wymagania: 1 minuta koncentracji (20 normalnych tur)
Trudność: 10
Koszt energii: 3
Efekt: Zaklęcie to pozwala na uzdrowienie utraconych przez istotę Punktów Życia. Leczy ono 2 punkty życia i 1 kolejny za każde podbicie. Jedno podbicie może zmniejszyć czas koncentrację potrzebną do rzucenia tego zaklęcia do 5 tur, zaś dwa podbicia do jednej tury.
Czarna magia (charyzma, spryt):
Nekromancja (charyzma, spryt):
Wieszczenie (mądrość, precyzja):
Postrzeganie
Wymagania: 1 tura koncentracji, zwierciadło, bądź wodna powierzchnia (komponent nie znika po rzuceniu czaru)
Trudność: 10
Koszt energii: 2
Efekt: Czar ów pozwala rzucającemu na dostrzeżenie obrazu istot, przedmiotów, bądź miejsc, które przynajmniej raz w życiu widział. Obraz jest pozbawiony dźwięków, które można wprowadzić poprzez jedno podbicie. Drugie podbicie wprowadzi do niego ponadto zapach. Materializacja obrazu w powietrzu wymaga kolejnego podbicia.
Iluzja (spryt, charyzma):
Tworzenie magiczny run (precyzja, wola):
Tworzenie magicznych tatuaży (precyzja, wola):
Odzyskiwanie energii:
Energia regeneruje się z prędkością 5 punktów na dwanaście godzin przy normalnej aktywności i 5 punktów na godzinę, jeśli postać poświęca się medytacjom.
|
|
|